Pengertian Kognisi Hewan

Kognisi hewan adalah cabang ilmu biologi yang mempelajari bagaimana hewan mempersepsikan, mempelajari, mengingat, memahami, dan merespons dunia tempat mereka tinggal.

Mekanisme yang diselidikinya adalah cara berevolusi untuk memproses informasi yang meningkatkan kebugaran atau kelangsungan hidup organisme yang memilikinya.

Sebuah sinonim untuk kognisi hewan adalah kognisi komparatif, karena peneliti sering tertarik pada cara yang berbeda di mana evolusi telah melengkapi spesies yang berbeda untuk memproses informasi. 

Kognisi Hewan : Pengertian, Penelitian & Perkembangannya

Perbandingan antara pikiran manusia dan hewan selalu menarik bagi orang awam dan ilmuwan. Penelitian eksperimental yang cermat dalam kognisi hewan menunjukkan bagaimana orang dan spesies hewan yang berbeda serupa dan berbeda dalam cara mereka memahami lingkungan mereka.

Temuan baru yang menarik tentang kognisi hewan telah terungkap sebagai bagian dari revolusi kognitif dalam psikologi selama 30 tahun terakhir.

Sebagian besar hewan menunjukkan kompetensi kognitif dalam tiga dimensi utama alam—waktu, jumlah, dan ruang. Penemuan dan teori baru menawarkan wawasan penting tentang cara hewan melacak waktu, menghitung frekuensi peristiwa, dan belajar menavigasi dengan sukses melalui ruang angkasa.

Melacak Waktu Hewan

Seperti halnya manusia, melacak waktu menggunakan dua jenis jam, ‘jam waktu’ yang relatif kasar dan ‘jam interval waktu’ yang halus.

Jam Hari Waktu hari diberikan oleh zeitgebers atau ‘pemberi waktu’ yang disediakan oleh ritme sirkadian biologis internal yang berputar melalui tahapan yang sama setiap hari. Bukti bahwa hewan melacak waktu dalam sehari diberikan dalam eksperimen klasik yang dilakukan oleh Biebach et al. (1989).

Warbler taman disimpan di sebuah ruangan yang berisi ruang tamu dan empat ruang makan. Setiap ruang makan berisi pengumpan yang menyediakan makanan bagi burung pada waktu yang berbeda dalam sehari: seekor burung dapat memperoleh akses ke makanan di Ruang 1 dari pukul 6.00 hingga 9.00 a. M.; di Kamar 2 dari pukul 9.00 hingga 12.00 siang; di Kamar 3 dari pukul 12.00 hingga 15.00; dan di Kamar 4 dari jam 3 sore sampai jam 6 sore.

Hanya dalam beberapa hari pengalaman dengan jadwal ini, warbler pergi ke setiap kamar pada saat itu berisi makanan. Bahkan ketika makanan tersedia di semua kamar sepanjang hari, burung masih pergi ke Kamar 1 terlebih dahulu, beralih ke Kamar 2 sekitar pukul 9.00, beralih ke Kamar 3 sekitar pukul 12.00 siang, dan beralih ke Kamar 4 sekitar pukul 15.00. 

Jadi, bahkan tanpa adanya isyarat eksternal untuk waktu, seperti matahari, burung tahu waktu hari ketika makanan akan berada di lokasi yang berbeda.

Inteval waktu

Berbeda dengan jam waktu hari, jam interval waktu melacak interval dari beberapa detik sampai beberapa menit. Misalkan seekor tikus yang ditempatkan di sebuah bilik kadang-kadang diberi hadiah pelet makanan karena menekan sebatang.

Setiap kali nada disajikan, penekanan batang pertama yang dilakukan setelah 30 detik menyebabkan pelet dikirimkan.

Perhatikan bahwa penekanan sebelum akhir interval 30 detik adalah sia-sia. Setelah beberapa pelatihan, tikus belajar untuk mulai menekan bar hanya beberapa detik sebelum interval 30 detik berlalu.

Dengan cara ini, ia mendapatkan hadiah dengan sedikit usaha. Tikus telah belajar untuk merespon hanya pada saat ia akan diberi hadiah. Jika kurva diplot menunjukkan laju tekanan batang terhadap waktu sejak nada dimulai, puncak kurva muncul hanya sekitar 30 detik. Eksperimen ini telah dilakukan dengan banyak spesies hewan, dan mereka semua menunjukkan kemampuan untuk menentukan waktu secara tepat dalam interval pendek.

Teori Waktu Skalar

Sebuah teori waktu interval yang sangat sukses, yang disebut teori waktu skalar, dibuat oleh Gibbon dan Church (1990). Model ini didasarkan pada asumsi bahwa alat pacu jantung di otak terus-menerus memancarkan denyut dengan kecepatan tetap.

Ketika sinyal disajikan, itu mengaktifkan sakelar yang menutup dan memungkinkan pulsa mengalir dari alat pacu jantung ke akumulator. Dalam contoh tikus yang menekan sebatang untuk makanan, nada akan menutup sakelar, dan pulsa akan mengalir ke akumulator sampai tikus mendapatkan hadiahnya dan nada berhenti, membuka kembali sakelar 30 detik kemudian.

Pulsa di akumulator memasuki memori kerja sementara, dan total dalam memori kerja pada saat hadiah dikirim untuk penyimpanan permanen ke memori referensi. Selama sejumlah percobaan, distribusi total pulsa yang mewakili interval yang berpusat di sekitar 30 detik akan disimpan dalam memori referensi. Setelah satu set waktu kriteria telah ditetapkan dalam memori referensi, hewan dapat melacak waktu dengan menggunakan pembanding yang membandingkan pulsa yang terakumulasi dalam memori kerja dengan nilai kriteria yang diambil dari memori referensi.

Yang penting, perbandingan ini dibuat sebagai rasio; perbedaan antara nilai kriteria dan nilai memori kerja dibagi dengan nilai kriteria. Jadi jika kriteria yang diambil dari memori referensi mewakili 30 detik, dan hanya 15 detik yang dimiliki berlalu sejak sinyal dimulai, komparator akan menghasilkan rasio (30 15) 300,50.

Model mengasumsikan bahwa begitu rasio ini turun di bawah ambang batas, katakanlah 0,25, organisme membuat keputusan untuk mulai merespons. Fakta bahwa keputusan untuk merespon didasarkan pada rasio memberikan model properti skalarnya. Properti skalar memprediksi bahwa kesalahan dalam merespons akan sebanding dengan panjang interval waktunya.

Baca Juga:  Hak Hewan dalam Penelitian dan Aplikasi Penelitian

Jadi, jika rasio ambang batas adalah 0,25, dan interval waktunya adalah 30 detik, seekor hewan harus mulai merespons 7,5 detik sebelum akhir interval. Namun, jika selang waktunya adalah 60 detik, hewan tersebut.

Operasi Numerik pada Hewan

Dapatkah hewan menghitung? Ini adalah pertanyaan yang sangat kontroversial. Meskipun hewan mungkin tidak dapat melakukan semua operasi numerik yang dapat dilakukan manusia, ada bukti bagus bahwa mereka dapat melacak frekuensi kejadian.

Makan

Pelet Makanan dalam Jumlah Tetap Berdasarkan percobaan dengan burung yang pertama kali dilakukan oleh etolog Jerman Otto Koehler (1951), Davis dan Bradford (1991) mengizinkan tikus berjalan di sepanjang jalur sempit yang ditinggikan dari platform ke kursi untuk makan pelet makanan ditempatkan di tumpukan. Ada tiga kelompok tikus, yang ditunjuk sebagai ‘3 pemakan,’ ‘4 pemakan,’ dan ‘5 pemakan.

’ Tikus-tikus di setiap kelompok dipuji secara verbal jika mereka makan pelet dalam jumlah yang ditentukan dan kemudian meninggalkan kursi. Namun, jika seekor tikus makan lebih banyak daripada tugas kelompoknya, ia akan dimarahi dan diusir kembali ke peron.

Setelah pelatihan yang cukup besar (200 percobaan), tikus-tikus di setiap kelompok sebagian besar makan dengan jumlah pelet yang benar yang ditugaskan ke kelompok mereka.

Masalah Clever Hans

Eksperimen Davis dan Bradford mengingatkan pada eksperimen yang dilakukan pada awal abad kedua puluh. Seorang pensiunan guru sekolah Jerman bernama von Osten memiliki seekor kuda bernama Clever Hans, yang ia klaim tidak hanya dapat menghitung tetapi juga dapat melakukan sejumlah operasi numerik.

Ketika diminta untuk menjumlahkan, mengurangi, mengalikan, atau membagi dua angka, Hans akan mengetukkan kakinya ke tanah dan dengan andal berhenti mengetuk ketika dia mencapai angka yang benar.

Hans meyakinkan banyak orang yang ragu dengan lulus tes bahkan ketika masalah diberikan kepadanya oleh penguji baru yang belum pernah dia tangani sebelumnya. Akhirnya seorang ilmuwan muda bernama Oskar Pfungst (1965) menguji Hans dengan menunjukkan kepadanya masalah yang tidak dapat dilihat oleh penguji yang berdiri di depannya.

Sekarang Hans gagal total, dan disimpulkan bahwa kesuksesan sebelumnya muncul bukan dari kemampuan untuk melakukan matematika tetapi dari isyarat yang diberikan tanpa disadari oleh penguji, yang sedikit menundukkan kepala ketika Hans telah mencapai jumlah ketukan yang benar. 

Untuk menghindari masalah yang ditimbulkan oleh efek Clever Hans, Davis dan Bradford membiarkan tikus mereka diuji tanpa seorang pun di ruang pengujian dan mengamati perilaku tikus melalui televisi sirkuit tertutup.

Dengan tidak adanya penguji manusia, dan dengan demikian setiap isyarat yang mungkin diberikan oleh Hans Pintar, tikus-tikus itu masih makan pelet dalam jumlah yang sesuai yang telah mereka latih untuk dimakan.

Tikus-tikus itu rupanya telah mempelajari aturan makan yang dibatasi berdasarkan jumlah pelet yang diambil dari tumpukan.

Penjumlahan Angka

Di luar kepekaan terhadap angka, apakah ada hewan yang mampu melakukan operasi numerik yang menggabungkan angka? Beberapa penelitian mengejutkan yang dilakukan dengan simpanse menunjukkan bahwa mereka dapat menambahkan angka. Boysen dan Berntson (1989) melatih simpanse bernama Sheba untuk mengasosiasikan angka Arab dengan jumlah objek.

Akhirnya, Sheba dapat diperlihatkan sejumlah objek, seperti dua jeruk atau lima pisang, dan Sheba akan dengan benar memilih kartu yang berisi angka ‘2’ atau ‘5’ yang menunjukkan dengan benar jumlah item yang ditampilkan. Jumlah jeruk yang berbeda kemudian disembunyikan di tiga lokasi berbeda di laboratorium, dan Sheba diizinkan untuk memeriksa setiap lokasi.

Dia kemudian diizinkan untuk memilih di antara kartu yang berisi angka 1-4. Sheba dengan andal memilih kartu yang sama dengan jumlah total jeruk yang dia temukan. Temuan yang lebih mengesankan terungkap ketika Sheba mengunjungi tempat persembunyian dan menemukan kartu yang berisi simbol angka.

Sekarang ketika ditawari pilihan di antara angka 1-4, dia memilih kartu yang mewakili jumlah angka yang baru saja ditemui.

Fakta bahwa Sheba memilih total objek dan simbol angka tanpa pelatihan penjumlahan menunjukkan bahwa kemampuan untuk menjumlahkan mungkin merupakan proses yang cukup alami dan otomatis baginya.

Bernavigasi di Luar Ruang

Salah satu kemampuan kognitif hewan yang paling mengesankan adalah menavigasi secara akurat melalui lingkungan spasial mereka. Sangat penting untuk kelangsungan hidup hewan bahwa ia mengetahui lokasi hal-hal seperti rumah, air, makanan dari berbagai jenis, pasangan, pesaing, dan spesies lain yang mungkin memangsanya.

Selain itu, seekor hewan harus melacak perjalanannya sendiri melalui lingkungannya dan dapat merencanakan jalur dengan mudah kembali ke pangkalannya

 Penelitian telah menunjukkan bahwa hewan menggunakan sejumlah isyarat dan mekanisme untuk menavigasi melalui ruang. Isyarat digunakan dibagi menjadi dua kelas umum, isyarat egosentris dan isyarat alosentris.

Isyarat egosentris adalah isyarat yang dihasilkan oleh suatu organisme saat bergerak melalui ruang dan yang memungkinkannya untuk melacak posisinya sendiri relatif terhadap lokasi awalnya melalui mekanisme perhitungan kesepakatan.

Isyarat allocentric adalah struktur atau objek di luar organisme yang digunakan sebagai penanda untuk memandu perjalanan melalui ruang. Dua isyarat allocentric penting adalah bingkai geometris dan landmark.

Baca Juga:  Evolusi : Pengertian, Teori Evolusi, dan Sejarah Perkembangan Evolusi

Perhitungan Mati

Baik serangga maupun mamalia dapat menempuh jalan yang panjang dan berliku-liku dari markas mereka dalam kegelapan total dan masih kembali ke rumah melalui rute garis lurus.

Seseorang yang memakai penutup mata dapat dituntun agak jauh dari posisi awalnya melalui beberapa putaran; ketika diminta untuk kembali ke awal, orang tersebut akan berjalan langsung ke area dekat awal.

Dalam semua kasus ini, rute kembali dihitung dengan perhitungan mati, juga dikenal sebagai integrasi jalur. Rute kembali memiliki dua komponen, arah dan jarak. Sebagai organisme bergerak melalui ruang, ia memiliki beberapa sumber isyarat internal yang dicatat dan menunjukkan posisi dalam ruang. 

Pada mamalia, organ vestibular di kanalis semisirkularis mengukur percepatan sudut yang diciptakan oleh gaya inersia ketika belokan dibuat.

Selain itu, informasi jarak disediakan oleh umpan balik proprioseptif dari otot-otot yang terlibat dalam penggerak dan oleh salinan eferen dari perintah motorik. Isyarat ini terintegrasi untuk memplot vektor kembali ke rumah yang berisi informasi tentang arah dan jarak.

Meskipun perhitungan mati sangat efektif, kesalahan muncul karena jumlah belokan dalam perjalanan meningkat, dan sudut vektor balik dapat menyimpang secara progresif dari yang benar.

Dengan demikian, hewan sering menggunakan perhitungan mati untuk kembali ke daerah dekat rumah mereka dan kemudian menggunakan landmark lokal untuk menemukan sarang atau lubang mereka.

Bingkai Geometris

Cheng (1986) menempatkan tikus-tikus lapar di arena persegi berdinding yang berisi tempat tidur longgar di lantai.

Makanan selalu terkubur di bawah tempat tidur di salah satu sudut arena. Tikus belajar menggali di lokasi ini untuk makanan pada percobaan berulang. Namun, mereka sering membuat kesalahan yang menarik; mereka menggali di sudut secara diagonal berlawanan dengan yang benar.

Kesalahan tikus memberi tahu Cheng sesuatu yang sangat penting tentang cara hewan-hewan ini mengkodekan lokasi makanan di luar ruang.

Mereka telah menggunakan seluruh kerangka persegi panjang arena dan dengan demikian mengkodekan makanan sebagai berada di sudut dengan dinding panjang di sebelah kiri dan dinding pendek di sebelah kanan.

Sayangnya untuk tikus, kode ini juga sangat cocok dengan sudut diagonal yang berlawanan dan dengan demikian sering menyebabkan kesalahan. Orang terlalu sering menggunakan kerangka geometris rumah atau kantor mereka untuk menemukan lokasi penting tetapi sebagian besar tidak menyadari isyarat ini.

Landmark Di dunia terbuka, hewan sering menggunakan landmark terisolasi, seperti pohon, batu, atau struktur buatan manusia, untuk memandu perjalanan mereka.

Banyak hewan menggunakan kompas matahari dengan menavigasi relatif terhadap azimut matahari dan menggunakan isyarat langit yang diberikan oleh bintang-bintang di malam hari.

Lebah madu pemburu yang telah menemukan sumber nektar kembali ke sarang dan melakukan tarian mengibas yang memberi tahu teman-teman sarangnya tentang lokasi makanan relatif terhadap posisi matahari.

Jika lebah tidak dilepaskan dari sarangnya selama beberapa waktu di mana posisi matahari telah berubah, mereka masih terbang dengan akurat ke lokasi makanan. Mereka memiliki jam built in yang memungkinkan mereka untuk mengoreksi perubahan posisi matahari.

Pergerakan landmark sering dilakukan oleh peneliti untuk meneliti bagaimana hewan menggunakan landmark. Jika seekor hewan belajar mencari makanan di lokasi tetap relatif terhadap beberapa batu dan kayu, seorang peneliti dapat mengatur tes pada hari tertentu dengan memindahkan setiap tengara jarak tetap ke barat.

Lokasi pencarian hewan kemudian juga akan digeser sejauh ini ke barat, menunjukkan penggunaan landmark. Beberapa eksperimen menarik baru-baru ini yang dilakukan di laboratorium dengan merpati menunjukkan bahwa burung-burung ini tidak selalu menggunakan tengara dengan cara yang sama seperti yang dilakukan orang.

Spetch dkk. (1996) melatih merpati dan orang-orang untuk menemukan tujuan tersembunyi di layar sentuh monitor komputer. Layar sentuh secara otomatis mendeteksi dan merekam setiap tempat di monitor yang dipatuk merpati atau disentuh manusia.

Untuk menerima hadiah (makanan untuk merpati dan poin untuk manusia), subjek harus menyentuh layar sentuh di area yang berjarak sama dari masing-masing pola geometris landmark. Konfigurasi tengara dipindahkan di sekitar layar dari percobaan ke percobaan, sehingga subjek harus belajar menggunakan tengara dan tidak selalu dapat merespons lokasi tetap di layar.

Panel Kontrol menunjukkan lokasi rata-rata di mana empat merpati dan empat orang belajar merespons relatif terhadap tengara. Tes kemudian dilakukan di mana landmark diperluas, horizontal, vertikal, atau diagonal ly di kedua arah. Perhatikan bahwa semua orang terus mencari di area pusat, dengan jarak yang sama dari setiap tengara. Ketika ditanya, setiap orang mengatakan ‘tujuannya berada di tengah-tengah landmark.’ Merpati melakukan sesuatu yang sangat berbeda.

Lokasi di mana merpati mencari menunjukkan bahwa setiap merpati telah mengkodekan tujuannya sebagai jarak dan arah tetap dari satu tengara. Merpati yang berbeda menggunakan landmark yang berbeda.

Eksperimen ini memberikan contoh perbedaan spesies dalam pemrosesan kognitif. Manusia menggunakan semua tengara dan mengkodekan tujuan sebagai di tengah, tetapi merpati hanya memilih satu tengara dan mengkodekan posisi tujuan relatif terhadap tengara tunggal itu. 

Baca Juga:  Kreasionisme : Pengertian dan Sejarahnya

Penelitian selanjutnya menunjukkan perbedaan spesies yang sama ketika merpati dan manusia harus bergerak melintasi lapangan untuk menemukan tujuan tersembunyi (Spetch et al. 1997).

Proses Lanjutan 

Proses lanjutan mengacu pada kemampuan yang pernah dianggap unik oleh manusia. Proses-proses ini biasanya tampaknya membutuhkan tingkat penalaran dan abstraksi informasi yang lebih tinggi di luar apa yang tersedia secara perseptual.

Penyelidikan mereka pada hewan terkadang memberikan wawasan yang mengejutkan tentang kognisi hewan dan terkadang mengkonfirmasi hipotesis bahwa kemampuan itu unik untuk manusia. Contoh dari dua bidang penelitian akan dijelaskan.

Pembelajaran Konsep

Konsep mengacu pada label umum yang kita berikan kepada sejumlah objek, tindakan, atau ide yang tidak persis sama tetapi memiliki beberapa sifat yang sama. Kami menggunakan konsep sepanjang waktu ketika kami memberi label verbal pada sesuatu. Misalnya, kita menyebut semua kucing sebagai ‘kucing’ dan semua bunga sebagai ‘bunga’, meskipun semua kucing dan semua bunga tidak terlihat sama.

Entah bagaimana, kita telah belajar bahwa hal-hal ini memiliki kesamaan sifat yang cukup untuk diberi label yang sama. Konsep memberi kita ekonomi kognitif yang cukup besar, karena akan sulit untuk membedakan setiap kucing dan setiap bunga dan memberinya nama yang terpisah.

Bisakah hewan membentuk konsep? Jawabannya tampaknya ya, setidaknya untuk konsep gambar yang baru saja dijelaskan. Eksperimen yang awalnya dilakukan oleh Richard Herrnstein (Herrnstein et al. 1976) di Universitas Harvard dan baru-baru ini oleh Edward Wasserman (1995) di Universitas Iowa menunjukkan bahwa merpati dapat dengan mudah membedakan antara kategori objek yang sama seperti yang dilakukan manusia.

Seekor merpati diuji di sebuah ruangan yang berisi layar berbentuk persegi di salah satu dinding, dengan kunci ditempatkan di empat sudut layar. Merpati disajikan dengan tayangan slide visual yang terdiri dari penyajian gambar secara berurutan dari kategori orang, bunga, mobil, dan kursi, dengan masing-masing gambar berisi contoh yang berbeda dari setiap kategori.

Merpati diberi hadiah makanan karena hanya mematuk salah satu kunci ketika gambar dari kategori tertentu ditampilkan. Misalnya, kecupan pada kunci di sudut kiri atas dapat menghasilkan hadiah setiap kali gambar bunga muncul, tetapi hanya kecupan pada kunci di sudut kanan bawah yang akan menghasilkan hadiah ketika gambar kursi ditampilkan.

Eksperimen berulang menunjukkan bahwa merpati belajar mematuk kunci yang benar dengan akurasi sekitar 80% setiap kali gambar di salah satu kategori ditampilkan. Orang mungkin khawatir merpati akan mengingat respons yang benar terhadap gambar-gambar ini, karena gambar-gambar itu diperlihatkan berulang kali selama sesi.

Penghafalan tampaknya tidak menjadi dasar bagi kemampuan merpati untuk memilah gambar-gambar ini, karena merpati terus merespons secara akurat saat pertama kali mereka menemukan gambar baru dari masing-masing kategori ini.

Demonstrasi ini mencolok karena menunjukkan bahwa tanpa adanya bahasa, yang digunakan manusia untuk melabeli kategori, seekor merpati mampu mengurutkan gambar dua dimensi ke dalam kategori semantik yang sama yang bermakna bagi orang-orang. 4.2 Teori Pikiran Istilah ‘teori pikiran’ mengacu pada fakta bahwa orang tahu tentang pikiran. Masing-masing dari kita tahu bahwa kita memiliki pikiran kita sendiri.

Dengan demikian, Anda tahu bahwa pikiran Anda memiliki ingatan dan bahwa ingatan itu berisi informasi tertentu yang tidak dapat Anda ambil saat ini tetapi mungkin dapat diambil kembali di lain waktu. Anda juga mengetahui bahwa orang lain memiliki pikiran dan bahwa pikiran itu mengetahui beberapa hal yang diketahui oleh pikiran Anda dan hal-hal lain yang tidak diketahui oleh pikiran Anda. 

Kesimpulan yang Anda buat tentang pikiran orang lain mungkin sering memandu perilaku Anda. Misalnya, jika Anda seorang guru, Anda dapat mengajarkan pelajaran tertentu jika Anda yakin siswa Anda tidak mengetahuinya, tetapi Anda akan melewatkannya jika Anda yakin itu sudah terkandung dalam pikiran mereka.

Para peneliti yang bekerja dengan primata non-manusia telah mengajukan pertanyaan, ‘Apakah kera atau monyet memiliki teori pikiran?’ (Premack dan Woodruff 1978). Meskipun pertanyaan ini sangat kontroversial, beberapa pengamatan primata menunjukkan bahwa itu mungkin. Menzel (1978) memelihara sekelompok simpanse di kandang luar dekat lapangan terbuka.

Satu simpanse dipilih dan dibawa ke lapangan untuk ditunjukkan berbagai lokasi di mana makanan disembunyikan. Simpanse ini kemudian dikembalikan ke teman-temannya, dan mereka semua dilepaskan untuk mencari makanan. Simpanse segera belajar untuk melacak jalur yang telah ditunjukkan lokasi makanan, sering kali mencari di depan simpanse yang berpengetahuan luas. 

Beberapa simpanse yang diperlihatkan makanan tampaknya belajar untuk mengusir pengejarnya dengan berlari ke arah yang salah dan kemudian tiba-tiba menggandakan diri untuk mengambil makanan sebelum yang lain sempat mengejar mereka.

Salah satu interpretasi dari perilaku ini adalah bahwa simpanse mengejar individu yang terinformasi karena mereka tahu hanya pikirannya yang berisi informasi yang valid tentang lokasi makanan. Demikian pula, simpanse yang berpengetahuan berlari ke arah yang salah untuk menipu pikiran teman-temannya.

Kesimpulan

Contoh-contoh yang dibahas adalah contoh dari banyak masalah yang dipelajari oleh para ilmuwan yang tertarik pada kognisi hewan.

Mereka harus menyampaikan kesan bahwa di antara banyak spesies hewan yang menghuni bumi, masing-masing memproses informasi dengan cara yang unik untuknya dan dengan cara yang umum bagi spesies lain.

Tujuan dari bidang kognisi hewan adalah untuk memahami persamaan dan perbedaan ini dan bagaimana mereka dipilih oleh proses evolusi.